Mechanika

Spis treści

I Hierarchia
II System władzy
III Czas i pogoda
V Partnerstwo i potomstwo
VI Cichy bunt

Hierarchia


  Na samym szczycie hierarchii klanowej zawsze stoi przywódca. Jest to postać o największych przywilejach, zazwyczaj posiada też największy majątek, stoi za właściwym funkcjonowaniem klanu. Często dowodzi w wojnach (chyba, że wybrał ścieżkę medyczną, wtedy zazwyczaj jest głównym uzdrowicielem) oraz to do niego trafiają sprawy najwyższej wagi. Jego miejsce zamieszkania jest często nieznane innym klanom i dobrze ukryte. 
  Nieco niżej jest zastępca, prawa ręka władcy. Jest drugi w kolejce do tronu (zaraz za potomstwem króla) i przez to ma pewne dodatkowe przywileje i cieszy się większym szacunkiem niż zwykły przeciętny klanowicz. Mimo to nie różni się zbytnio od innych, jeśli chodzi o majątek, choć zdarzają się wyjątki. Wybierany przez władcę, jego kadencja trwa do zmiany przywódcy, gdzie albo wchodzi na wyższy szczebel, albo zostaje zmieniony przez nowego lidera. Jeśli jednak nowy władca zechce, może zachować starego zastępcę. Poza tym odpowiada za sprawy klanowe drugiego rzędu i, jak nazwa wskazuje, zastępuje przywódcę na zebraniach czy innych zgromadzeniach, jeśli ten jest niedysponowany.
  Zwykli klanowicze stanowią zdecydowaną większość i są podzieleni względem wyboru ścieżki na medyków i wojowników. Choć obie te grupy mają takie same prawa, do każdego podchodzi się indywidualnie - wiadomym jest, że może być postać starsza, doświadczona w swoim fachu i co za tym idzie, bardziej godna zaufania osobników z wyższych rang. Często też zwraca się uwagę na postacie wpływowe, które mają sporo bogactw lub mnóstwo znajomości, wykonujące jakiś ważny zawód lub mające znaczącą rolę w klanie (ludzie i wilki).
  Najniżej znajdują się uczniowie, którym nie przysługują żadne większe prawa, nie pełnią również obowiązków w klanie, poza nauką związaną z przyszłą ścieżką. Ich ranga pozostaje niezmienna do osiągnięcia pełnoletności.
  Istnieje jeszcze ranga dziecka (szczenięcia), ale z przyczyny, jaką jest rozpoczynanie rozgrywki jako uczeń nie jest ona uwzględniana.

System władzy


  Zawsze w końcu przyjdzie czas, kiedy będzie potrzebna zmiana panującego władcy. Może to być spowodowane buntem społeczności, rezygnacją króla, bądź jego śmiercią. 
  Przywódca jest najwyższym w hierarchii osobnikiem, a jego postępowanie określa siłę klanu. Jeśli jest słaby i niezdecydowany, inni przywódcy mogą to uznać za znak, że można zacząć się mieszać w jego politykę.
  Zazwyczaj władza jest przekazywana potomkom. Prawa do tronu w pierwszej kolejności dziedziczy zawsze najstarsze dziecko przywódcy, w przypadku ras zwierzęcych - pierwsze narodzone szczenię z miotu. Mimo to, dopóki postać ta nie osiągnie pełnoletności do czasu zmiany przywódcy, zamiast niego na tron wchodzi zastępca, a wraz z tym potomkowie byłego króla tracą swój przywilej. Kiedy zastępca zostaje przywódcą, ma prawo wybrać swoją prawą rękę, aczkolwiek klan nie musi posiadać zastępcy, jeśli nie znajdzie się nikt godny tej roli.
  Jeśli zapanuje okres bezkrólewia, czyli zabraknie króla oraz zastępcy i z powyższego systemu nie będzie nikogo, kto mógłby przejąć władzę, bierze się pod uwagę możliwość zagłosowania przez ogół klanu na nowego przywódcę.
  Jeśli przywódca będzie mieć partnera, nie jest on uznawany za drugiego władcę, nie ma też on praw do tronu, zyskuje za to (zazwyczaj) większe poszanowanie wśród pobratymców i wygodniejsze życie. Młodsi potomkowie przywódcy również nie otrzymują większych praw, chyba, że ich starsze rodzeństwo umrze. 
  Rodzina zastępcy nie ma żadnych praw do panowania, chyba, że zastępca zastąpi swojego poprzednika, wtedy wszystko toczy się zgodnie z powyższym trybem.

Czas i pogoda


  W Avfallen czas płynie inaczej. Każdy miesiąc realny odpowiada tutaj jednej porze roku, która trwa pół roku w świecie przedstawionym. Wynika więc z tego to, iż każdy rok ma tylko dwie pory - wiosenno-letnią i jesienno-zimową. Dana kombinacja następuje co dwa lata, czyli naprzemiennie rok z wiosną i latem i rok z jesienią i zimą. Co za tym idzie, wszystkie postacie postarzają się o pół roku co miesiąc.
  Aby uniknąć nieprzyjemnego czekania na osiągnięcie przez postaci wieku nastoletniego, w przypadku każdej świeżo urodzonej postaci stosujemy time skip. Ludzie zaczynają grę w wieku 15 lat, wilki po osiągnięciu 1,5 roku, a lisy 1 roku. Każde z nich osiąga pełnoletność odpowiednio w wieku 18, 3 i 2 lat. Istnieje możliwość stworzenia młodszej postaci, ale należy liczyć się z tym, że będzie ona później dorastać i o wiele więcej czasu zajmie jej osiągnięcie pełnoletności. Warto też wspomnieć, że choć każdy klan zna, choćby szczątkowo, określenia i jednostki czasu znane nam, tj. sekundy, minuty, dni, miesiące etc. to rasy zwierzęce wolą na co dzień posługiwać się określeniami typu ranek, wieczór, południe, wschód słońca niż tymi liczbowymi.
  Pogoda ogólna jest wyświetlana w kolumnie bocznej bloga. Zazwyczaj jest zmieniana co tydzień, bądź co dwa tygodnie. Ogólnikowo przyjmuje się, że najzimniej bywa na północnym wschodzie, a najcieplej na południowym zachodzie. Tereny o ekstremalnych temperaturach lub takie, do których ciężko się dostać umownie należą do wszystkich klanów i stanowią strefę neutralną. Ponieważ tereny są dość rozległe, w różnych miejscach mogą występować nieco inne warunki atmosferyczne.

Partnerstwo i potomstwo


  Każda postać osiąga dojrzałość płciową po osiągnięciu wieku nastoletniego, jednakże posiadanie potomstwa przez ucznia jest mocno potępiane w społeczności, czasami dochodzi nawet do odebrania dzieci i przekazania komuś innemu pod opiekę, jeśli zarządzi tak przywódca (nie dotyczy to tylko Cieni). Pełnoletność umożliwia też zawarcie stałego związku pomiędzy postaciami - wśród ludzi zazwyczaj obchodzi się ślub, za to u zwierząt ogłasza się po prostu stan partnerski. Postać może na raz mieć tylko jednego stałego partnera (takiego, z którym wzięła ślub/oficjalnie ogłosiła stan partnerski). Związki między rasami wilk i lis nie są zabronione, aczkolwiek takie pary nie będą mogły mieć potomstwa (chyba, że je adoptują i zrobią to niezauważenie). Zazwyczaj takie pary pozostają w ukryciu, a interpretacja danego związku na pozytywny czy negatywny zależy tylko od nastawienia konkretnych postaci - odgórnie nikt tego potępiać nie będzie.
  Związki człowieka z inną rasą (wilk i lis) są zabronione. 

♢♢♢

  Aby posiadać potomstwo, bohater może spłodzić ją ze swoim partnerem bądź z kimś innym, pod warunkiem że jest on tej samej rasy i innej płci. Kolejną przyczyną może być gwałt, ale dopuszczamy go tylko za zgodą obydwóch właścicieli postaci. Czasami jest też możliwa adopcja porzuconego dziecka.
Wracając do kwestii ciąży, to trwa ona dwa tygodnie, czyli około półtora miesiąca życia postaci. Wtedy pojawia się w Aktualnościach odnośnik do informacji o poczęciu, rodzicach, ilości maluchów, dacie porodu i zasadach miotu, które obejmują kwestię dziedziczenia, kolejności urodzeń (ważne w przypadku potomków przywódcy/zastępcy) a także w przypadku miotów otwartych (czyli takich, gdzie rodzice nie biorą swoich dzieci lub tylko ich część) ewentualne rezerwacje i jej drobny regulamin. Rodzice mają prawo ustalić liczbę potomków i dać administracji do zatwierdzenia. Mogą też stawiać własne warunki, takie jak odrzucanie próśb o rezerwację. Mogą również zechcieć zająć dowolną ilość miejsc maluchami NPC, które nie będą możliwe do adopcji bądź mogą stworzyć je po to, aby umarły po narodzeniu, jeśli tego potrzebują.

♢♢♢

 U wilków i lisów może się za jednym razem narodzić do sześciu szczeniąt, w przypadku ludzi - do dwójki dzieci, jeśli będą to bliźnięta. Warto jednak wspomnieć, ponieważ wiele osób nie ma tego na uwadze przy wyborze liczby maluchów, że im więcej urodzi się za jednym razem, tym słabsze dane osobniki będą. Nie ma więc opcji utworzenia miotu o maksymalnej liczbie szczeniąt/dzieci, w którym wszystkie będą równie silne i zdrowe co postacie, które mają mniej rówieśniczego rodzeństwa. Poza tym, nie można zapominać o matce, której wytrzymałość też ma jakieś granice. Ciągłe zmuszanie jej do rozrodu może negatywnie wpłynąć na nią i jej organizm oraz jej przyszłe potomstwo. Dlatego też zalecamy odczekanie czterech bądź pięciu miesięcy pomiędzy ostatnim porodem a następną ciążą.


Cichy bunt


  Czasami zdarza się tak, że jakiś człowiek, lis lub wilk urodzi się bez magicznych zdolności. Takiego osobnika określa się mianem niemagicznego bądź (używane głównie przez bardzo zabobonne postacie) przeklętego.
  Życie niemagicznej postaci nie jest ani łatwe, ani przyjemne. Przede wszystkim musi ona od samego początku ukrywać swoją tożsamość. Narodziny niemagicznego dziecka są dla jego rodziców bardzo trudne, zwłaszcza że brak mocy okazuje się dopiero po wkroczeniu w wiek nastoletni. Zazwyczaj więzy krwi są ponad tym, ale niektórzy po odkryciu prawdy są skłonni wyrzec się swego potomka.
  Niestety, znaczna większość postaci nie jest tolerancyjna, jeśli chodzi o tę sprawę; niemagicznego traktuje się jak ścierwo, a niektórzy, najbardziej zabobonni uważają brak mocy za przekleństwo bądź karę od losu i tym bardziej starają się pognębić takiego kogoś. Przez brak magicznych uzdolnień są uznawani za słabych, niepotrzebnych i niezdolnych do prawidłowego funkcjonowania w klanie.
  Ale mają dwa asy w rękawie.

♢♢♢

  Niemagiczni w zamian za brak mocy rodzą się z wyostrzonymi zmysłami, co w połączeniu z taką rasą jak wilk daje naprawdę silną mieszankę. Wyjaśnienie na to zjawisko znajdują nieliczni niemagiczni, którzy z przekąsem twierdzą, że magia przyćmiewa inne zdolności (tylko nie przyznają się do tej opinii publicznie). Poza tym, mają w sobie naturalny dar zmiennokształtności, pozwalającej - inaczej niż w przypadku podobnej mocy charakterystycznej dla magicznych - na zmianę swojej rasy. Ta umiejętność jest jednak uśpiona i potrzeba wielu ćwiczeń, aby ją uaktywnić. Każdy inaczej przechodzi taki trening i w związku z tym w inną postać może się zmienić. Gdy raz dojdzie do przemiany, nie ma możliwości zmiany swojej drugiej formy. Zmiany formy postać uczy się samodzielnie (małe szanse na powodzenie) lub od mentora, czyli niemagicznego, który już wcześniej się tego nauczył. Znalezienie kogoś takiego jest niezwykle trudne, bo zarówno ty, jak i mentor musicie się ukrywać z brakiem normalnych mocy, a jeśli wyjawisz się nie temu, co trzeba, możesz liczyć na bycie kozłem ofiarnym do końca życia.

♢♢♢

  Co ciekawe, magiczni nie mają pojęcia, że wyostrzone zmysły czy zmiennokształtność nie są i nigdy nie będą im należne - nieświadomi niczego myślą, że to jedne z rzadkich magicznych zdolności, mimo iż obie te rzeczy nie zaliczają się do magii. "Przeklęci" za to z chęcią wykorzystują tę niewiedzę, objawiając swoje umiejętności i mówiąc, że to moce. Dzięki temu nadal mogą żyć w swoich klanach jako normalni członkowie.
  Ostatnim czasem coraz częściej słychać pomrukiwania niemagicznych o buncie. Brzmi jak zwykłe gadanie, ale kto wie, czy pewnego dnia nie zbiorą sił i nie zgotują magicznym krewnym ciężkiego losu.

♢♢♢

  Ponieważ niemagiczni występują stosunkowo rzadko, został nałożony na nich limit. Aktualną liczebność niemagicznych i wolne miejsca możesz sprawdzić w "Aktualnościach". Walka o miejsca toczy się w trybie "kto pierwszy ten lepszy", tak więc trzeba się liczyć z tym, że ktoś może się "wepchnąć" ze swoją postacią przed Ciebie.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz